La CPU (Unidad Central de Procesamiento) de un dispositivo móvil es el componente principal que ejecuta las instrucciones y procesa la información en el dispositivo. Es responsable de realizar todas las operaciones aritméticas, lógicas y de control que permiten que el dispositivo funcione.
La CPU de un dispositivo móvil tiene un impacto significativo en su rendimiento general. Determina la velocidad de procesamiento, mejora la capacidad de multitarea, gestiona la eficiencia energética y la gestión térmica, manteniendo la estabilidad y el rendimiento sostenido del dispositivo. Una CPU potente y eficiente proporciona una experiencia de usuario más suave y receptiva en aplicaciones, juegos y navegación por la interfaz del sistema operativo.
Los servicios basados en localización (LBS, Location Based Services) integran la ubicación de un dispositivo móvil con otra información de contexto relevante.
Podemos clasificarlos en cuatro categorías:
Orientados a personas: determinan la ubicación de una persona, siendo esta quien controla el servicio decidiendo la duración de la cesión de datos de ubicación.
Orientados a dispositivos: permiten conocer la ubicación de un dispositivo que comparte su ubicación de forma privada o pública.
Reactivos: Son activadas directamente por el usuario, este invoca el servicio y le manda su ubicación, el servicio la procesa y entrega los resultados contextualizados al usuario.
Proactivos (Push): Se activa automáticamente siempre que se produce un evento de localización predefinido, siendo una interacción entre usuario y servicio asíncrona.
Los sistemas GNSS tienen varios inconvenientes:
Alto consumo energético.
Tiempo de primera adquisición de datos de localización suele ser bastante elevado.
Mala o nula cobertura en interiores.
Los beacons o balizas son una alternativa a la localización GNSS, ya que esta no funciona bien en interiores debido a que la señal no llega.
Son dispositivos de tamaño reducido que utilizan bluetooth para su funcionamiento. Funcionan transmitiendo una señal dirigida a los dispositivos móviles que se encuentran en las proximidades.
Su funcionamiento es simple, cuando un dispositivo móvil, con el bluetooth activado, se acerca al área de actuación de un beacon, el móvil lo detecta, obtiene su ID y se activan las funciones especificas.
El Continuum de la realidad-virtualidad es un concepto que describe una escala continua entre lo completamente real y lo completamente virtual. Incluye todas las posibles combinaciones de elementos reales y virtuales, y se utiliza para comprender mejor como interactúan y se complementan en diferentes aplicaciones.
En un extremo se encuentra la realidad pura y en el otro la realidad virtual. Entre estos dos extremos, se encuentra la realidad mixta, donde la realidad y la virtualidad se entrelazan, dando lugar a la realidad aumentada y la virtualidad aumentada.

Realidad aumentada: se visualiza el mundo real incorporando en ella elementos virtuales.
Ejemplo: Pokemon Go, app Ikea...
Realidad virtual: es una realidad simulada creada por ordenador, totalmente inmersiva y que nos aísla del modo físico.
Ejemplo: Doom, Wolf 3D...
Realidad mixta: es una mezcla entre la realidad aumentada y la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV), donde los objetos virtuales integrados en el mundo real son mostrados como si existieran. Los objetos virtuales tienen profundidad y permiten interactuar con ellos como si fueran reales.
Ejemplo: Visión pro, HaloLens
Virtualidad aumentada: es una mezcla entre entre la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), donde se tiene un mundo virtual en el que se integran objetos reales.
Ejemplo: Un juego como Doom donde podamos interactuar directamente nosotros en primera persona.
Laboratorios virtuales donde los estudiantes podrían realizar sus experimentos y prácticas en entornos simulados, replicando condiciones reales sin riesgos ni costos asociados a un laboratorio real.
Utilizar una aplicación móvil para superponer información digital sobre el entorno físico del campus. Por ejemplo, en el despacho del director nos podria poner el nombre y los horarios de atención al alumnado.
Aulas interactivas, donde los elementos físicos y virtuales interactuasen, permitiendo manipular objetos 3D y visualizar datos en tiempo real durante las clases.
La detección de movimiento con seis grados de libertad (6DoF) se refiere a la capacidad de un sistema para rastrear y entender el movimiento de un objeto en el espacio tridimensional en seis ejes diferentes (3 movimientos lineales y 3 rotacionales).
Ejemplo, visita virtual de una ciudad en ruinas.
Imaginemos una ciudad en ruinas, por ejemplo la antigua ciudad de Pompeya, poder entrar en las casas y los templos; y ver como era antes de su destrucción. Se caminaría por la ciudad pudiendo explorar todo con detalle.
El cloud computing ofrece múltiples ventajas en términos de flexibilidad, escalabilidad, seguridad...; pero tiene como contrapartida unos tiempos de latencia elevados, ya que el dato ha de enviarse a la nube, ser tratado y devolver el resultado.
Para evitar esto, surgen arquitecturas complementarias como:
Edge computing (Computación en el extremo), la cual se basa en realizar el procesamiento de los datos cerca de la fuente. Esto mejora la velocidad y el rendimiento, siendo una arquitectura adecuada para dispositivos de conectividad pobre, tales como: vehículos autónomos, plantas de fabricación, hospitales...
Fog computing (Computación en la niebla), donde el almacenamiento y el procesamiento de los datos se distribuye entre la fuente de los datos y la nube, beneficiandose de menor latencia y carga de datos.
La diferencia entre ambas arquitecturas radica en el lugar donde se realiza el procesamiento de los datos. Mientras que Edge computing lo realiza en los propios dispositivos, Fog computing lo realiza en la red local.
Para un parque eólico utilizaría una arquitectura Fog computing, ya que los datos generados en un parque eólico han de ser procesados rápidamente para ajustas su funcionamiento y optimizar su rendimiento en tiempo real. Además, la cantidad de datos generada es muy grande, por lo que utilizando esta arquitectura se ahorraría ancho de banda y se mejoraría la eficiencia del sistema.
Una vez procesados los datos en la red local, estos datos se subirían a la nube para su almacenamiento y futuros análisis.
Muchos dispositivos de IoT funcionan con baterías, lo que hace que sea necesario reducir el consumo al máximo.
LPWAN (Low Power WAN) ofrece un consumo muy reducido y mayor cobertura que las redes móviles tradicionales, pero reduce el ancho de banda.
Existen tanto LPWAN estándar como propietarias.